type人のキャラ

 博麗 霊夢
回避型なので低速移動は便利。
レベル3になるとスペルカードの代償で忙しく、状況を見ながら対応していかなくてはならない、思考放棄したら負け。
6幕の登場によってさまざまなデッキの命中補正が見直されるところ、相手のデッキの命中補正をうまく見極めておきたい。



 夢符「二重結界」
高性能な迎撃スペル。最も軽く防壁を得られる。
最初から最後まであると助かる。


 霊符「夢想封印 散」
高速移動が欲しいときに。
回避2でも「ハートブレイク」「現世斬」を避けられる。
命中が頼りない。


 霊符「夢想封印 集」
低速移動が欲しいときに。
命中に不安がなければ攻撃を仕掛けるのに使える、霊夢の力とあわせて頑張ってくれるときもある。
「散」と一緒なら呪力をそれほど消費せずに使い分けられる・・・・・かも。


 宝符「陰陽宝玉」
打点効率はなかなか、回避が下がるものの、防壁がカバーしてくれている。
命中が3なのが一番の問題、そこさえ何とかなれば・・・・・。


 神技「八方鬼縛陣」
相手が妖怪だと体力をかなり守ってくれる。
殴りに行くのはいいが、防壁で止まったり避けられたりする。


 大結界「博麗弾幕結界」
レベル2ながらも高い命中を持ち、耐えつつ迎撃点を稼げる。
呪力をためる過程で使うには重いが、一度呪力が安定してからは回避と防壁の2択が出来るようになって守りやすくなる。
「空巫女」が安定してからが本当の出番だったりする。


 神技「天覇風神脚」
霊夢メインは置いといて・・・・・。
重いが、命中・打点は悪くは無い。仕方なく殴りに行くときに。
異変相手にはかなり刺さる。迎撃3命中5とかそうそう出せる数値じゃない。


 神霊「夢想封印 瞬」
相手が集中弾を起動してきたときでも、打ち落とされたときの呪力消費が痛いので出来れば使いたくない。存在自体が集中弾にとってかなりのプレッシャーなのでそうそう起動してこないとは思うが。
最後の1,2撃にその打点のために起動することが多い。
レベル4だと避けつつ殴るために使えるようになるが、「幻想之月」と役割が同じなのでそれほど大きいメリットではないか。


 無題「空を飛ぶ不思議な巫女」
キーカード。霊夢の手札の枚数が霊夢の耐久力。これが安定し始めればそうそう負けない、それまでにどれだけの体力を残せるか。
起動に呪力が8も必要なので落とされるとイタイ、「無重力」があると安心できる。
手札を要求し、打点がそれほどあるわけでもないので頼りすぎるわけにもいかない。「反魂蝶」、「永夜返し」等で攻撃され続けると困る。


 夢戦「幻想之月」
避けつつ殴る、「八方鬼縛陣」の上位。
呪力が落ち着くまでの我慢が大切。


 エクスターミネーション
迎撃上昇なのが地味。
うっかり相手の思惑の外から活躍するかもしれない。


 無重力
「パターン避け」の上位。
1枚で1回の攻撃を大抵回避できるので引いた分だけ力になる。主に保険のために。


 直感
欲しいカードを引っ張ってこれるが、すぐ手に入るわけではないのでちと使いづらい。
呪力3とカード1枚を使ってる分のカードを引っ張ってこれるのだろうか。


 大禍津日
捨て札から妨害サポートを貼り付けられるイベント。
6幕で追加されたカードに優秀なスペルサポートが多いのが気になる。
「空巫女」の代償にしてからコレで配置なんて悠長なことをしてられるほど余裕なんて無く、除去を警戒して投入できるほど霊夢メインに余裕は無い。


 博麗アミュレット
他に使えるスペルカードがあればそっちに変更すればいいし、それでも駄目なら相性だと思って諦め・・・・・。
軽く、相手の妨害サポートから守ってくれるだけでも悪くはないが、地味で積極的に使うものではない。


 調伏
妨害サポート。霊夢が序盤を乗り越えるために必要なカード。逆にこれで序盤を乗り越えられないと簡単に沈む。
起動状態のスペルカードが当たらなくなるととても困る。呪力基盤になってほしいが、準備状態にするためにはそれなりのデメリットを負う必要が出てくる。
これがレベル1呪力3ってのはお買い得。


 博麗大結界
霊夢3以上だと回避目的のために「森羅結界」が使われることがほとんどなので、レベル2で使われる。主に「妖怪退治」と共に。
「博麗弾幕結界」がすごい堅さになり、貫通を使おうとすると命中が足りずに避けられる、といったように相手にとっては厄介な存在となる。
相手が紫だと大変なことに・・・・・。


 陰陽玉
相手のスペルカードの強化を防ぐカード、見えてる以上の値は出なくなる。
「ミッシングパープルパワー」とか「八雲藍+」とかは悲しいの一言。


 封魔陣
修正によって配置条件が「属性に人間を含まないリーダー」になった。おかげで効果範囲が広がったので腐りにくくなった。
命中ダウンに貫通・誘導弾無効は大きい。霊夢2の時点で、防壁、低・高速移動、「八方鬼縛陣」、「無重力」を考えるとはがさないわけにはいかない。
手札2枚の価値は微妙なところで、相手、状況によってさまざま。


 博麗の血
ドローサポート、後半は「空巫女」による消耗戦になりがちなので、助かる・・・・・ハズだが。状況がそれで変わるわけではなく、またデッキアウトを狙うこともあるので引きすぎたら先に山切れ。
異変サポートを壊せる。異変は4種でどれも強力。異変デッキに遭遇しそうなら是非。


 天賦の才
これがあると一気に楽になる・・・・・というかないと辛いのか。
配置する呪力はしっかり確保しておこう。




 霧雨 魔理沙
決死が4なので回避には向かないが、回避3なりの仕事はこなす。
高速移動付加は「疾風怒濤」の影に隠れて使われることはほとんど無いが、そこそこの抑止力。
呪力を上手く打点に変換して、しっかり命中させられるか。
6幕の登場により「レーザー避け」の出番が増えつつあるのが向かい風である。



 魔符「スターダストレヴァリエ」
呪力1で攻撃2であるが、上位のスペルカードで攻撃した方がいい場合が多い。受けでの使用が多いが、命中が心細い。
魔理沙の力とあわせて高速移動2が出るので、集中弾命中4以下は楽に避けられる、まあ実際にやることはないだろうが、抑止力として。


 魔符「ミルキーウェイ」
迎撃2が欲しいときに。
相手の高速移動で困った時にも・・・・・でも命中3なので結局当たらなかったり。
攻撃時の低速移動2はなかなかだが、攻撃2か命中3のどちらかが問題になることがほとんど。


 光符「アースライトレイ」
打点効率のいい良質な攻撃スペル。
序盤にこれでどれだけの体力を相手から奪えるか、ただ闇雲に攻撃してると迎撃点で体力が危ないことになっていたり。


 恋符「ノンディレクショナルレーザー」
「リリーホワイト」の魔理沙仕様、打点が上がり命中が下がった、呪力2で攻撃4迎撃3は脅威。
集中弾の多い魔理沙の中で拡散弾であることは・・・・・メリットかデメリットか。
パチェのなんだけどな・・・・・


 魔空「アステロイドベルト」
魔理沙の最大命中、誘導弾命中5が出せる。
攻めにしても受けにしても打点の低さが気になるが、魔理沙にとってかなり重要なスペルカード。
「オーレリーズソーラーシステム」とあわせることで中回避相手に対応できるようになる、切り札。


 恋符「マスタースパーク」
防壁型には非常によく効く、マスパゲー。
迎撃2命中4を目的に使われることもなくもない。
手軽に出力アップが出来るが使用には悩む。避けられたとか、後で呪力が足りないとかはカッコ悪いが、使わないと勝てなかったりもする、よく考えて。


 光撃「シュート・ザ・ムーン」
「疾風怒濤」とこれの低速移動を考えると迎撃側は困る。それなりの打点と通常弾であるので対高速移動に。
輝夜に対しては「マスタースパーク」で十分だが、永琳に対しては「水銀の海」があるのでこの能力はよく効く。命中値の上昇、役に立ってるのかしら。


 星符「エスケープベロシティ」
どんだけ呪力4が好きなんだ。
信仰に対する受けとしてはそこそこ使えそう、そうしてる時点でかなり危機的状況だけど。
「オーレリ」配置すれば攻撃5命中5信仰1、強いけど汎用性で「アステロイドベルト」に劣るような。
魔理沙の命中5は貴重だが、他の呪力4のスペルカードと比べると・・・どうかしら、やっぱ対信仰の域をでないか。


 星符「ドラゴンメテオ」
高い打点と手札破壊を兼ね備えた凶悪なスペルカード。ただし命中は4しかない。取り扱い注意。
「マスタースパーク」より優先する機会は・・・いつかしら。


 魔砲「ファイナルスパーク」
魔理沙の切り札。エラッタのかかってない魔理沙レベル3唯一のカード。
レベル4だと呪力を使わずに打点が上昇するのは大きい。
また、受けに使っても問題のない性能になる、そりゃ攻撃に使ったほうが強いが、迎撃で3点+「高速詠唱」→出力アップで7点=10点はトドメとしてかなり強力。
命中、足りてる?


 問答無用
使用条件も必要呪力もお手軽なイベント。
予想外の出来事を防ぐので、攻めには命中を、受けには生存を約束してくれる、殴り合いのときは非常に強力。
自分もイベント使えないことが困るような状況なんてないよね?


 蒐集
必要呪力も使用代償もちと重い。
アリスが人形を集めるために使われたようだが・・・・・今は本当に見ない。
うまい使い方募集中。


 拝借
手札破壊、相手の手札を見て捨てられるのはこのカードならでは。トドメの直前に使いたい。
「問答無用」と比べて・・・・・どう思う?


 疾風怒濤
打点上昇、止めに欲しい。
高速移動4で集中弾相手に当てられることはないだろう、これがあるから魔理沙相手に集中弾を使いづらい。


 高速詠唱
魔理沙を魔理沙にしている一番の理由。
後手踏んだときに困る困る。相手に迎撃用を立てさせるようにプレッシャーをかけられる。
レベル3のスペルカードはもちろん、レベル2でも十分怖い。


 魔力結晶
呪力加速、序盤の展開に便利。
体力1は馬鹿にならないので、中盤以降は良く考えて。


 イリュージョンレーザー
貫通付加によって打点難を解消したり、相手のスペルカードに配置して高速移動で回避したり、当然妨害サポートを防ぎ、何より軽い。
地味ながら使い勝手はなかなかいい。あとはスロットの問題。


 コールドインフェルノ
「オーレリーズソーラーシステム」があるので魔理沙レベル2以上では見かけない。「イリュージョンレーザー」ともかぶる。
「トリニティレイ」デッキとか、レベル1デッキの打点不足に。
「頭突き」されたときにうっかり・・・・・。


 オーレリーズソーラーシステム
打点上昇かつ呪力補給。
主力スペルに配置すれば一気に化けるが、命中値には気をつけて。
先T5に「マスタースパーク」+「オーレリ」、T7で5点、T9能力込みで6点、T11も6点、T13で「疾風怒濤」つけると計25点で輝夜も落ちる。相手によっちゃ迎撃ガン無視でもいける。


 オリエンタルダークフライト
攻撃時に安心をくれるシーン。
魔理沙が意識するのは命中。コレのおかげで回避イベントは防げるが高速移動はノータッチ、残念。
配置する余裕が魔理沙には無さげ。


 ミニ八卦炉
魔理沙が命中を補うために使うカード。
軽くはないので命中に問題がなければ使われない。
魔理沙はイベントを多用するので、早めに配置できれば元は取れそう、でも序盤の展開を妨げるほうが痛いか。




 十六夜 咲夜
スペックは結構なもの。
その能力は重めで、そう使うことはないだろうが、相手の回避行動に対する抑止力としてなかなか。
6幕にて打点の低さを補えるカードを手に入れ、少しずつ姿を現している。



 奇術「ミスディレクション」
高速移動が欲しいときに。
受けでも攻めでもイマイチで「シルバーアキュート」登場によって見かけなくなった。
デッキアウトを狙う際は一級品。


 幻象「ルナクロック」
他のキャラでも見かける性能だが、咲夜だと低速移動が光って・・・「殺人ドール」の陰に。
上と同様、デッキアウトのキーカード、引けないとプレッシャーをかけられない。


 幻在「クロックコープス」
咲夜の持つ最も軽い防壁スペル。
命中が気になるところだが、それさえ満たせばそこそこ役立ってくれる。


 幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」
よくある呪力3の3・2・4。
咲夜は他のレベル1のカードも優秀なので、レベル1デッキではなんとか使える性能か。


 幻符「殺人ドール」
咲夜の主力、低速移動2が実に便利。
優秀だが命中値が気になる。


 奇術「エターナルミーク」
数値的には殴るカードだが、能力が迎撃時なのでかみ合わない。
それでも咲夜の2番目に打点のあるスペルカード。「タイムパラドックス」の登場により見かける機会も増えるでしょう。


 時符「シルバーアキュート360」
呪力2迎撃2命中5という優秀な受け、かつ攻撃もこなせるというお得なスペルカード。
問題はその貫通付加条件。
貫通がつくまでは普通に防壁で打点が下がるので結局攻撃4に到達しなかったり、「前鬼後鬼」とのループも存在した・・・・・・が、エラッタによって「このスペルを目標に3回以上イベント、能力が使われたら」になった。
レベル2でも能力2回+咲夜の力で3回目標にできる・・・・・できるってことが大切。


 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」
高い命中・防壁・高速移動と幅広く対応できる咲夜の主力。「殺人ドール」とあわせた受けの姿勢が咲夜の基本スタイル。
レベル4で貫通付加できると大抵の状況はどうにかなる、こいつにつなぐまでに体力差をつけられないようにしておきたい。


 傷魂「ソウルスカルプチュア」
咲夜の最大打点かつ最大命中、しかし重い。
いくらでも命中を上げられるので信頼できるが、霊夢は「陰陽玉」、鈴仙は「ジャミング」を持つので実はそうでもなかったり。受けにも向かない性能なので、使いにくい。
「時間停止」が呪力を喰うので特別必要でないなら起動は控えたほうがいいかも。


 銀符「パーフェクトメイド」
「ミスディレクション」と「ルナクロック」を足したようなカード。
命中4の誘導弾・通常弾を回避するために使えないこともないが、打点の割に重いので他のスペルカードで戦闘したほうがいいことがほとんどだったりする。
デッキを削るにもレベル3が邪魔だったりする。


 離剣の見
スペルカードの性質を選ばず命中を上げられるので便利。命中の低めなキャラにお供としてよく使われる。


 ナイフ回収
カード再利用のための1枚、レベル1なので使い勝手はいい。
「時間停止」、「小さな百鬼夜行」、「猛攻」などが再利用できればかなりのプレッシャーになる。
ご利用は計画的に。


 パーフェクトスクウェア
これが活躍する場面は限られてる気がするが、うっかりどこかで活躍するかもしれないので一度使ってみたい。
でも他のカードと比べると採用には困る。


 時間停止
場に大きな影響をもたらすカード。少々重いが、それだけの仕事はしてくれる。
受けから攻めに転じたり、相手がそうするのを抑えたり、相手からの止めを防いだり、使い方はさまざま。プレッシャーはかなりのもの。
咲夜を扱う上でタイミングがとても重要な1枚。


 タネの無い手品
主力スペルカードを探したり、強力なイベントを探したり、便利なサーチカード。
探す範囲は広くは無いが軽さが魅力。


 咲夜の世界
2回攻撃が出来るカード、だが咲夜のスペルカードはあまり攻撃に向かないのがそのままこのカードの評価になる。
「タイムパラドックス」の登場によって二枚目のスペルカードを準備しやすくなり、活躍を見せている。


 タイムパラドックス
咲夜の打点不足を今まで存在感の薄かった「咲夜の世界」を用いてそれなりの回答をたたき出したイベント。
指定したスペルカードが墓地に行くのでスペルサポートとはちと相性がよくないが、妨害サポートに強いとも言える。一時的に「時間停止」を潜り抜けられたりもする。
同一スペルを目標に2度使うとスペルカードが増えたりする。
引っ張ってきたいスペルを全部引いてしまった時の悲しさ。


 時間減速
受けの姿勢から行動を起こす際に欲しいカード。
これを貼り付けて受けと攻めにスペルカードを起動すると相手は困るはず。
迎撃は許すので受け性能の高いスペルカードに貼り付けても効果は薄い。さらに呪力さえ払えばすぐに攻撃してくるので放置できるわけではない。
使う側も使われる側もその後を考えて扱おう。


 時間加速
スペルカードの追加配置が出来るシーンサポート。引きが偏ってない限りは特別一方が利することは無い。スペルカードを多めに入れたデッキで使うと素早く展開出来るが・・・・・やはり咲夜の攻撃性能が引っかかる。
現状(おそらく今後も)最も軽いシーンサポートなので、取り敢えずカウンター用に使うのもあり。


 ルナ・ダイアル
デッキアウト用シーン、だが「香霖堂」の影に隠れがち、それより重いし。
相手にメリットが無いだろう点は評価できる。
追加のシーンとして稀に使われるくらいか。


 チェックメイト
命中さえどうにかなれば、というスペルカードはそれなりに多い。それを軽くどうにかしてくれるのがこれで、「ハートブレイク」に配置すると回避2キャラには結構事件。使い勝手はいい。
デッキアウトを狙う際の重要カード。




 魂魄 妖夢
高い体力が魅力、防壁が上手く使えればさらに伸びる。レベル1のカードも優秀で壁としてよく採用される。
力押しができなくもないが、命中が足りない。
6幕にて貫通、回避に悩まされるこのごろである。



 幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」
取り敢えず呪力1、当たる限り序盤から殴れるといいか。
自力で打点3命中4になれるし、「師の教え」があると化ける。


 獄界剣「二百由旬の一閃」
かなり高性能。命中が3だが、決死を払わせて防壁1でもこの軽さなら悪くない、相手のスペルカードによるけど。
当てられる限りはこれを。


 人符「現世斬」
打点効率はいい、回避2相手には現世斬ゲー。
どれだけ体力を奪えるか。


 畜趣剣「無為無策の冥罰」
普通の打点と命中、回避行動に対する抑止力も一応装備。
地味だが、呪力と命中の都合で役に立ちそうな気もする。
取り敢えず一度手にとってみてはいかがか。


 六道剣「一念無量劫」
誘導弾が欲しいときの受け、優秀とは言いがたいが、並。
攻撃にも使える。


 人世剣「大悟顕晦」
補助的な位置にあるスペルカードな感じ。妖夢ではそれなりの命中?。
受けには使いたくない性能、防壁2がどうしても必要なときに。耐えねばならんときというものは・・・・ある。
攻撃にはそこそこ使えるが、他のスペルカードよりコレを選ぶ理由は・・・・なんだろう。
能力をこめた最大値としてはなかなか。


 妄執剣「修羅の血」
妖夢の中で高い命中と迎撃性能を持つ主力、それでも集中5だが。
高速移動2はそれなりに使う場面はあるが、実際に回避を狙おうとすると攻めに転じる機会を失うことになったりする。
「天人の五衰」より迎撃は高くなるので、体力を良く考えて上手く使い分けを。


 天上剣「天人の五衰」
よくある呪力5の4・2・5。
剣配置で最大命中となるので攻守共に使えるが、迎撃には「修羅の血」攻撃には「迷津慈航斬」の方が特化しているので、命中が足りないときか引かないときに。
レベル4・・・・・呪力が必要なかったなら・・・・・きっと・・・・・。


 断迷剣「迷津慈航斬」
最大打点のスペルカード。
そのままでも良い攻撃スペルだが「楼観剣」がつくと化ける、呪力5攻撃6防壁2貫通はまず負けない性能、「白楼剣」がつけば迎撃も一級品。
ただし命中が非常に不安、回避2リーダーでも「レーザー避け」があるので命中補整は必須か。


 瞑斬「楼観から弾をも断つ心の眼」
呪力3迎撃2命中5・・・・・命中5!?妖夢も序盤からの回避殴りをとめられるようになった、コレ重要。
「シルバーアキュート」と同様、貫通(と防壁)はいつ・・・・・と思ったらやっぱりエラッタ。妖夢のリーダーサポートが3枚以上配置されていたら・・・・ってやっぱり変わりすぎだ。
妖夢剣セットが揃うと、呪力3攻撃4迎撃3命中5貫通防壁2+師の教え。最大値では「迷津慈航斬」に劣るが代用としては十分だし、迎撃性能は抜群。


 精神統一
防壁付加、他に似たような効果を持っているカードが多いので影は薄い。またそれほど軽くないのも問題。
「チームプレイ」、「御庭番」、「見切り」、「最後の砦」などより優れている場面にあればサプライズに活躍が?!


 一閃
打点上昇、ただし肝心の命中があがらない。
任意のスペルカードに貫通、誘導弾を付加できるが、準備が必要で使い勝手はあまりよくない。
見えないところから数値が変わるので後1点・・・・・って時にあると光る。
「霊撃」?そんなカードもあったね。


 見切り
最後に踏みとどまるためのカード。
自分のサポートの数依存だが、1点でも軽減できればどうにかなることも多く、貫通にも対応してあるのが魅力。そして軽い。


 幽明求聞持聡明の法
妖夢のサポート専用のサーチカード。
繰り返し使えるが、軽くは無く、手札を要求するので本当に必要なサポートかどうかをよく考える必要がある。その後のプランは大丈夫か?


 半幽霊
妖夢に足りない命中を補ってくれるサポート、重要。
鈴仙を始めとし、これによって防げるカードは多い。充填フェイズには効果を発揮しないものの、必要だと思ったら早めに配置したい。


 信念
妖夢が剣を守るために使うメタカード。
腐っても、「見切り」の頭数になったり、「幽明求聞持聡明の法」の代償にしたり出来るので悪くは無い。
「楼観から弾をも断つ心の眼」の条件を満たすために1枚くらいあってもいいかも。


 白楼剣
迎撃を上げてくれるが、迎撃を上げて引きこもるよりはその呪力で攻めに転じた方が良かったりもする、状況次第。


 楼観剣
攻撃を上げてくれるが、その後攻めを継続できるか。
「迷津慈航斬」の突破力がすんごいことになる。


 反射下界斬
「ルナティック・レッド・アイズ」との相性が良好で、命中も補ってくれるので「二百由順の一閃」ともうまくかみ合う。
自分から能動的に目標に出来る手段が無いと「半幽霊」の汎用性には劣るか。


 師の教え
配置条件は厳しいが、効果は絶大。
足りない命中を補ってくれるし、打点も上昇する。
迎撃もあがるがそれほど呪力に余裕は無いと思うので、攻撃時に使いたい。


 白玉楼階段の幻闘
カウンターには重く、命中補整としては頼りない、防壁はなかなかだし、「幽明求聞持聡明の法」で引っ張ってこれる、さらに剣配置で呪力が得られるが・・・・・。
地味、他のシーンでもよさげ。

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